Jan Boelmann: Immersion als Gamechanger. Das Motiv Schuld in und durch narrative Computerspiele
Von Adam und Eva bis hin zu aktuellen Kinder- und Jugendmedien findet sich 'Schuld' als zentrales narratives Motiv der Mediengeschichte. Doch kann die Schuld und der Umgang mit ihr auf narrativer Ebene zwar rezipiert, aber nicht mitgefühlt werden; setzt das Schuldgefühl doch die eigene Missetat als Auslöser voraus. Für die empathischen Rezipienten verbleibt das aus der Identifikation erwachsene Mitleid als begleitende Emotion, eigenes Schuldgefühl können sie nicht entwickeln.
Narrative Computerspiele als interaktive Medien veranlassen ihre Rezipienten, selbst an der Narration mitzuwirken und sich immersiv mit den Protagonist*innen auseinanderzusetzen. Die Handlungen der Spieler*innen werden zu den Handlungen der Figuren und konfrontiert die Rezipienten im Verlauf des Spiels mit den Folgen der von ihnen ausgelösten Handlungen.
Im Zentrum des Beitrags steht die Frage, wie das transmediale Motiv 'Schuld' einen Weg in das Spiel hinein und zugleich heraus in den Kopf der Rezipient*innen gefunden hat. An konkreten Beispielen wird gezeigt, welche narrativen und ludischen Techniken und Strategien hierzu angewendet werden.