Im Folgenden lesen sich abstracts in Deutsch und Englisch zu Dissertationsprojekten, die ich im Bereich Kinder- und Jugendmedien an der Universität Bremen betreue. Biographische Kurzinformationen wie auch die Möglichkeit, die Doktorandinnen via eMail zu kontaktieren, ergänzen die Vorstellungen der Projekte. 

Virtual Reality als Körpererfahrung


Virtual Reality (VR) ermöglicht durch die explizite Bezugnahme und Adressierung somatischer  Rezeptions- und Handlungsmodi eine sinnlich erfahrbare Immersion von hoher Intensität. Dieses Erlebnis des „Eintauchens“ ist inzwischen einem breiten Publikum zugänglich. Das Medium lotet dabei Darstellungs- und Erlebnisstrategien in allen Bereichen des Unterhaltungssektors aus und erschließt in rasantem Tempo neue Felder. Auch den Film gestaltet VR in diesem Prozess mit und modelliert diesen als hybride und erfahrbare Storywelt.
Im Zuge dieser Entwicklungen findet das Medium sowohl Eingang in die Medienkultur von Kindern und Jugendlichen als auch, nicht zuletzt aufgrund lerntheoretischer und -praktischer Potentiale, in die Klassenräume. Fragen nach der Gestaltung und dem Effekt derartiger Angebote werden in diesem Zusammenhang insbesondere dringlich. Dies gilt erst recht für phänomenologische Fragestellungen nach dem Erleben des Mediums, die das Desiderat der medienbestimmenden Ordnungen einschließen.
Hier setzt das Dissertationsvorhaben an, das in einem zirkulären Forschungsprozess und basierend auf einem VR-Filmanalysemodell empirisch-qualitative Kategorien des ästhetischen Medienerlebens im VR-Film ermittelt. Kategorische Ordnungen des Mediums – Bild, Ton, Narration und Interaktion – werden im Forschungsprozess rezeptionsästhetisch ausdifferenziert und erweitert, um das Medium des VR-Films analytisch erfassen zu können. Das skizzierte Instrumentarium bildet überdies die Basis, eine Theorie des ästhetischen Medienerlebens von Kindern und Jugendlichen im VR-Film zu generieren. Von zentraler Bedeutung wird es sein, die analytischen Ordnungen des Mediums sowie die Erlebnis- und Erfahrungsdimensionen in der Virtual Reality auf Grundlage einer interdependenten Perspektive auf Körper und Geist als solche von verkörperungstheoretischer Qualität zu modellieren und letzteres vor dem Hintergrund der Medienbildung zu reflektieren.
Das Vorhaben konzentriert sich in der Wahl der Teilnehmer*innen der empirischen Datenerhebung auf sowohl Kinder als auch Jugendliche, um die unterschiedlichen Rezeptionsvoraussetzungen und -bedingungen beider Entwicklungsphasen berücksichtigen zu können. Die Arbeit versteht sich als Grundlegung für daran anknüpfende mediendidaktische Überlegungen und verortet sich durch die Wahl der Gegenstände, des methodischen Vorgehens, der Stichprobe und des theoretischen Rahmens als interdisziplinäres Projekt an der Schnittstelle zwischen der Kinder- und Jugendmedienforschung und der ästhetischen Medienbildung.


Sabrina Tietjen (M. Ed.) ist wissenschaftliche Mitarbeiterin im BMBF-Projekt „Schnittstellen gestalten“ an der Universität Bremen. Seit 2016 ist sie Promotionsstudentin und als Lehrbeauftragte im Fachbereich 10, Germanistik, tätig. Sabrina Tietjen studierte Germanistik/Deutsch, Kunstpädagogik und Erziehungswissenschaften. Mit einer empirischen Forschungsarbeit zur Visualisierung von Reflexionsprozessen im Kunstunterricht schloss sie ihr Master of Education-Studium für das Lehramt an Gymnasien und Gesamtschulen an der Universität Bremen ab. Im Anschluss an ihr Studium unterrichtete sie an einer Bremer Oberschule und beriet als ausgebildeter Schreibcoach Studierende zum wissenschaftlichen Arbeiten und Schreiben.

Sabrina Tietjen   abstract in English

Literarisches Lernen mit Ludonarrationen. Die Figur im narrativen Computerspiel als Gegenstand literarischen Kompetenzerwerbs


Die Nichtbehandlung von digitalen Spielen im Deutschunterricht der Grundschule steht im Widerspruch zur Lebenswelt von Kindern und Jugendlichen, in der das Computerspiel schon längst einen festen Platz eingenommen hat. Ein Literaturunterricht, der auf die Lebenswelt der Lernenden Bezug nehmen und der Tatsache gerecht werden möchte, dass Literatur eine breite Medienbasis hat, benötigt didaktische Konzepte und theoretisch fundierte Unterrichtsentwürfe zur Nutzung und Reflexion digitaler Spiele. Vor allem für den Unterricht an Grundschulen sind diese bisher kaum existent. Das Dissertationsprojekt bearbeitet dieses Forschungsdesiderat: Figuren narrativer Computerspiele sollen vor dem Hintergrund eines transmedialen Literaturunterrichts als Gegenstand literarischen Lernens und literarischen Kompetenzerwerbs in der Grundschule eingesetzt werden.
Methodologisch verortet sich das Vorhaben in der fachdidaktischen Unterrichtsforschung, in deren Rahmen zyklisch Lehr-Lernarrangements entwickelt und die initiierten Lernprozesse erforscht werden. Die drei Hauptaspekte des Dissertationsvorhabens lassen sich wie folgt beschreiben:
Auf fachwissenschaftlicher Ebene wird die ludonarrative Figur aus literatur- und medienwissenschaftlicher Perspektive modelliert. Dieses Analysemodell muss einerseits dem Hybridcharakter des digitalen Spiels gerecht werden und andererseits didaktisch rekonstruktionsfähig sein. Es bildet die fachwissenschaftliche Grundlage für den Lerngegenstand des Unterrichtsdesigns.
Auf der Entwicklungsebene entsteht ein theoretisch fundiertes und in der Praxis erprobtes Lehr-Lernarrangement. Hierzu gehört das Konzept zur Nutzung der Ludonarration für einen kompetenzorientierten Literaturunterricht ebenso wie konkrete Unterrichtsmaterialien.
Auf der Forschungsebene wird eine empirisch abgesicherte lokale Theorie zu den gegenstandsspezifischen Lehr-Lernprozessen erarbeitet. Hier ist von besonderem Interesse, inwiefern Lernende Aspekte der Psyche und Sozialität ausgewählter ludonarrativer Figuren rekonstruieren, verstehen und darauf aufbauend ihre Perspektiven nachvollziehen. (Juni 2017)



Katharina Düerkop (M. Ed.) ist seit 2016 Stipendiatin im Graduiertenkolleg „Duale Promotion“ an der Universität Bremen. Hier hat sie zuvor Germanistik, Musikpädagogik und Elementarmathematik für das Lehramt an Grundschulen studiert. Im Rahmen ihrer Arbeit als studentische Hilfskraft war sie unter anderem als Tutorin für Literaturwissenschaft tätig. Ihr Forschungsschwerpunkt liegt auf dem Erzählen in Kinder- und Jugendmedien. Besondere Überlegungen hierzu stellte sie in einer Arbeit über die Anwendung der transmedialen Erzähltheorie auf digitale Spiele an. Um diese Erkenntnisse auch deutschdidaktisch nutzbar zu machen, untersuchte sie in ihrer Masterarbeit den Einsatz narrativer Computerspiele im Literaturunterricht – speziell als Gegenstand literarischen Lernens. Die Bearbeitung dieses Forschungsdesiderates führt sie in ihrem Dissertationsvorhaben fort.

Katharina Düerkop   abstract in English   Poster

„Irgendwie mag ich das Schreiben...“ Analoges und digitales Schreiben als Motiv in zeitgenössischer deutschsprachiger Kinder- und Jugendliteratur


Das titelgebende Zitat symbolisiert in zweifacher Hinsicht die thematische Zielsetzung des Dissertationsvorhabens: So soll es nicht nur stellvertretend für die zahlreichen Momente des Schreibens stehen, die – angebunden an analoge oder digitale Schreibinstrumente – Einzug in die zeitgenössische Kinder- und Jugendliteratur erhalten. Vielmehr offenbart die getroffene Aussage eine weitere Beschäftigungsdimension und zwar die Frage nach den unterschiedlichen Zuschreibungen, die über das Schreiben im Rahmen der Texte getroffen werden.
Ausgehend von einer vergleichenden Analyse ausgewählter Texte soll gezeigt werden, welche Funktion das Schreiben und seine Inszenierungen im zeitgenössischen und deutschsprachigen Kinder- und Jugendbuch innehaben und wie man diese Funktion über die ausgewählten Texte hinaus im Subsystem Kinder- und Jugendliteratur fass- und greifbar machen kann. Untersucht werden soll demzufolge die Bedeutung des Schreibens in Bezug auf seine narratoästhetische, paratextuelle, materielle und mediale Gestaltung.
Dabei beruhen die Einzelanalysen auf einem Verständnis des Schreibens als Motiv. Einhergehend mit der Analyse der Inszenierungen des Schreibens oder eher dieser Analyse vorangestellt ist daher die Entwicklung eines eigenen Modells, welches zum einen den Anforderungen der Analyse des Schreibens gerecht werden muss, zum anderen aber auch über den Rahmen der Arbeit hinaus als Analysemodell für die Motivforschung fungieren soll – also: Schreiben als Motiv und schreibende Motivforschung. (November 2016)


Stefanie Jakobi (M.A.) ist Promotionsstudentin an der Universität Bremen am Lektorat Kinder- und Jugendmedien. Ihr Masterstudium der Europäischen Literaturen an der Humboldt-Universität zu Berlin schloss sie mit einer Arbeit zu digitalen Schreibszenen in zeitgenössischer Kinder- und Jugendliteratur ab. Aufbauend auf dieser Grundlage setzt sie sich in ihrem Dissertationsvorhaben vergleichend mit analogem und digitalem Schreiben als Motiv in kinder- und jugendliterarischen Texten auseinander. Ihre Interessen im Bereich der Kinder- und Jugendmedienforschung liegen auf intra-, inter-, und transmedialen Fragestellungen.

Stefanie Jakobi    abstract in English